24.05.2012

Localisation de jeux flash

Le processus de localisation de jeux flash est relativement récent. Et peu de ressources permettent de l’automatiser. C’est pourquoi ces projets de localisation nécessitent souvent une gestion manuelle.
La plupart des outils de localisation permettant d’automatiser et de rationaliser le processus de traduction de documents et d’applications logicielles (Trados et d’autres outils de TAO, par exemple) ne peuvent pas être utilisés avec des projets de jeux flash.
Toutefois, en instaurant une planification et une méthodologie appropriées, les projets de localisation de ces jeux peuvent être menés à bien efficacement. Vous trouverez ci-dessous les principaux points à considérer pour mettre en place une méthodologie efficace de gestion de votre processus de localisation de jeux flash :

– Identifier la ou les langues cibles dès le début du processus
Dès le début du projet de traduction du jeu flash, déterminez les régions/pays et les langues ciblés.

– Utiliser un système standard lors de la compilation du code source du jeu
De nombreux développeurs mettent au point leurs propres systèmes. Il existe en outre une grande variété de moteurs intervenant dans la compilation du code source d’un jeu flash.
Nous encourageons donc les développeurs à utiliser un système standard tel que Adobe Flash, FlashDeveloper ou Flex 3.

– Générer une structure de fichier adaptée
Pour la livraison de jeux flash, il est recommandé d’utiliser une structure de fichier logique qui permettra aux entreprises de localisation de trouver et de regrouper facilement toutes les ressources devant être localisées et de distinguer les différentes versions linguistiques.
Gérez tous les éléments localisables correctement dans la Bibliothèque. La bibliothèque doit être structurée de manière à regrouper et à identifier clairement les différents éléments à localiser.

– Créer un seul fichier Shockwave Flash (SWF) pour le jeu flash
Ne créez qu’un seul fichier SWF. Ce dernier ne doit contenir ni texte, ni images, ni aucun élément à traduire.

– Utiliser des fichiers de ressources SWF à préchargement
Tous les fichiers de ressources SWF doivent être préchargés par le jeu flash afin de garantir le chargement de toutes les ressources avant d’accéder au menu principal.
Ces fichiers SWF ne doivent pas non plus contenir de texte ou d’images contenant du texte.

– Externaliser tout le texte du jeu (texte brut, images contenant du texte, objets cachés)
Ne placez aucun texte directement dans les fichiers flash.
Tous les textes du jeu (texte brut, menus, boutons, étiquettes, boîtes de dialogue, messages, objets cachés, etc.) doivent être stockés dans un/des fichier(s) texte externe(s).
L’utilisation de texte externalisé évitera à l’entreprise de localisation de devoir extraire le texte manuellement et de devoir ensuite réinsérer la traduction.
Il est recommandé de stocker l’intégralité du texte dans des fichiers Extensible Markup Language (XML) externes.

– Sélectionner avec soin les polices
Choisissez des types de police contenant tous les caractères (numériques, alphabétiques et spéciaux) requis pour l’ensemble des langues cibles.

– Prévoir de la marge pour les longueurs des textes et des pistes audio
L’anglais étant l’une des langues latines les plus courtes, il est très probable qu’une marge supplémentaire de 30 % soit nécessaire pour le texte de la langue cible. La disposition graphique doit aussi être conçue de manière à pouvoir être facilement ajustée à la longueur du texte traduit.
Il en va de même pour la piste audio. Pour tout jeu flash contenant des pistes audio vocales, prévoyez la possibilité d’ajuster la chronologie en fonction de pistes audio éventuellement plus longues dans la langue cible.

– Créer des instructions pour l’entreprise de localisation
Préparez des instructions contenant les informations indispensables. Créez des fichiers de référence qui faciliteront la localisation du jeu.

– Réaliser les contrôles d’assurance-qualité le plus en amont possible
Prévoyez des sessions d’assurance-qualité dès le début du processus de développement du jeu flash, afin de détecter et d’éliminer toute incohérence et tout dysfonctionnement avant que ne commence le processus de localisation.

Pour découvrir tous les avantages d’un partenariat avec EVS Translations pour la localisation de vos jeux flash, n’hésitez pas à nous contacter.